但这段东西不太一样。
星辰的编剧,或者说《终末战线》的编剧,有一种非常特别的「疯批」感,可以完全不顾后面的剧情能不能讲下去。
只要稍微合理,就敢上的蛮劲。
而这种蛮劲,这种不为故事束缚的叙事风格,也是很多玩家觉得,这款游戏有宏大叙事感的核心。
再加上开场动画的叙事节奏。
前一秒还在卖福利,沙滩、西瓜、泳装,全是轻松愉快的氛围。
下一秒,核爆。
没有过渡。没有铺垫。没有什么「远方传来异响,所有人警觉地抬起头」之类的套路化处理。
就是,砰。来了。
这种「断崖式氛围切换」的手法,在影视作品里不算罕见,但在游戏里,康维是头一回见到做得这么狠的。
而且关键是,这只是开场动画。
后面的主线剧情还有一个多小时。
康维往下推了。
3.o的主线剧情,跟之前的版本也有一个很大的区别。
之前的主线,哪怕分支再多,本质上还是「看动画→打一关→看动画→打一关」的循环结构。
核心的剧情是动画,支线剧情就是galgame形式,但《终末战线》3.o不是。
3.0做了互动动画。
什么意思呢?就是过场动画中,出现选项之后,直接根据玩家的选项,进行新的动画演示。
比如有一段戏,是指挥官要在两个撤退路线之间做选择。
你选a路线,动画演的是护送平民穿过市区废墟,中间有一段很长的步行戏,气氛压抑。
你选b路线,动画演的是乘坐装甲车走高速公路,结果半路遭遇智械伏击,整段变成了追车战。
两段动画的画面、音乐、台词完全不同,战斗玩法都不一样,但最终你都会到达同一个目的地。
但是,要做到这一点,那显然就意味著工作量在变大,一个多小时的主线剧情,需要至少1.5个小时的动画。
才能实现这个计划。
这产能。
说「外溢」都不够准确。
纯粹就是星辰动画规模化起来之后,出现的「产能碾压」。
而且更要命的是,《终末战线》的主线是可以跳过的。
是的,哪怕是这种纯动画的主线剧情,星辰依然提供了跳过按钮,一方面是因为《终末战线》每次新版本最耗费时间的其实是pve的剧本。
比如3.0版本的《核子冬天》,这个才是相对传统的「主线更新」
新人形、新阵容、新协同效果,棋盘上会出现核辐射区域,这些本质上,才是新版本的主线剧情。
但是,对新玩家来说,过去的这些地图你不用都玩,过完剧情你就可以直接玩最新版的pve模块,只是可能难度上,只能选简单模式。
这些都是为了方便新入坑的玩家能玩到最新的内容。
毕竟从16年到现在,那也是几十个版本过去了,再加上很多玩家其实看过番剧,或者云过主线,你要不开跳过。
那你新版本的剧情再牛逼,新玩家也没动力入坑。
毕竟,为了那口好吃的,得熬多久..――
这也是为什么《终末战线》到了19年的当下,《终末战线》仍然有新玩家入坑的原因《终末战线》3.0版本上线三天后,各大社区的讨论帖数量已经完全压不住了。
星辰论坛的《核子冬天》主线剧情讨论区,一天之内涌进来上万条回复。
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