不过《星辰》做科幻类别的游戏,稍微有个优势,就是星辰有储备,或者说星辰借著《流浪地球》这一波华夏科幻电影工业化,有了一些独特的优势。
之前《流浪地球》游戏工作室本来就攒了一批重工业科幻资产。
从行星发动机,到地下城结构,到工程机械,再到各类带著华夏工业审美的载具,很多东西不是从零画概念,而是在一个成熟风格库里做扩展。
再加上《流浪地球》电影组,别的资源可能累积的不是很多,但是美术资源,那绝对是多到夸张。
特别是在《流浪地球2》拍摄期间。
而且,你要知道,电影工业对「真实感」的需求,其实是比游戏行业要高的。
就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下e,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。
有些细节就可以。
但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。
镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。
电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。
他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种「人类真会造这东西」的样子。
毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。
这就很bug。
因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。
更bug的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他审一下是没问题的。
中间碰一下思路是没问题的,这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。
在这个合作的基础上。
《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏著人的痕迹。
再加上,而且《终点》的设定,本也是走的这种风格,飞船的生态环,不是那种干净得能做牙科gg的白色空间。
而是有管线、有检修口、有焊点、有旧标牌的庞大结构。
休眠舱区的灯光,也不全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还有小孩画的涂鸦,房间里有褪色的家庭照片,有不知道哪一届船员留下的「禁止在此晾衣服」
这些东西,本身就是3a游戏之所以是3a的原因,你像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在这些细节上该做还是会做。
只是,可能前面做的精细一些,后面拉胯.
还有神秘海域,十几年前的游戏,放到现在依然能打,甚至比很多虚幻5引擎的游戏还能打,就是因为神秘海域的美术是「手工」的。
也因此,当星辰在年前,将《终点》第一版demo在索尼ps5开发机上跑起来的时候,索尼那边驻扎在星辰的技术人员都惊了。
回去就写了一大片报告,之后索尼华夏的几个游戏高管,还专门来星辰现场观摩。
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