《流浪地球》一代能火,不是玩家突然都爱上了开卡车,搞物流,也不是大家对地下城的城建有多大瘾。
好吧..确实有喜欢这一类建设的玩家。
但是《流浪地球》1代游戏,能一个月,狂卖五百多万份,到今年春节打折还能卖到畅销榜上面去。
就说明这玩意是出圈了的,很多人被戳中的,是那种「人类活下去」的工程感。
一代的核心,是维护一个已经存在的地下城。
二代如果还让玩家继续修路、跑运输、调配氧气,那就成资料片了。
不是不行。
但不够星辰,尤其电影《流浪地球2》是前传,讲的是更早的时代,游戏如果只是换一批建筑皮肤,玩家就没那感觉。
所以二代立项会上,《流浪地球2》的核心也做了调整。
「我们这次不让玩家盖楼。」
「我们让玩家建地下城。」
「那一代的运输系统呢?」
「保留把,不过方向要换一下,一代是地表产资源,地下消耗,玩家要解决的,是地表到地下的转化,以及地下城内居民的需求。」
「二代前期还是地表采集,但是风景不一样了,风景更接近正常,资源也更丰富,可以把铁路,管道,这些运输方式也加入到自动化里面去。」
说完这个,楚晨又在时间轴上写了三个阶段。
之前说过,任何游戏最好都有一个明显的目标,和压力,《流浪地球1》的压力是活下去,《流浪地球2》没有这个压力。
毕竟还没开始流浪嘛,但是也有目标。
这个目标,就是要在规定的时间前,完成地下城和行星发动机的建造工作,因此整体上是三个阶段。
一阶段是比较休闲的规划阶段,玩家可以规划资源,建厂,规划物流,二阶段对应的是电影中的月球推离,气候变化。
这期间,很多电影中的气候大场面,也会在游戏中有所复刻,这些变化,对应的就是新的难题。
最后就是后期,玩家需要在最困难的地表上完成建设。
最终和《流浪地球1》的时间线对接上。
不过虽然设定上,看起来变化很大,但是核心玩法,比如自动化物流和立体建造,还是有所保留的。
整个框架本质上还是在做加法。
所以整体的研发,没有想像中那么困难。
反倒是《终点》这个新项目,那真是让周勋抓破了脑袋,压力太大了。
终点,就是。
说实话,整个故事,其实是很经典的「好莱坞式」剧本,但是整体的文案风格,又带著点大刘的感觉,或者说带著点中式科幻的感觉。
一艘飞船。
一个ai。
一个醒来的少女。
一段被隐藏的航线。
没有外星怪物,没有银河帝国,也没有动不动就拯救宇宙的老套桥段,它讲的就是「终点」和「」
这股味儿,太对科幻迷胃口了。
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