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第1240章 触动

第1240章触动

特别是星辰的员工,你能明显感受到星辰员工对游戏的热爱,或者说,是对工作的热爱,这一点他的感触非常深。

索尼内部这些年变动不小。

主机业务越来越依赖欧美市场,决策层对日本工作室的耐心越来越薄。

很多事情,在报表上都讲得通,用户增长、投入产出、风险控制,但当这些思想开始主导游戏开发的时候,很多事情就变味了。

吉田修平不讨厌商业。

但如果一家公司开会时,没人再愿意为一个关卡、一个角色、一段音乐争得面红耳赤,只讨论用户停留、首月订阅、跨媒体转化...

吉田修平提到了一个细节。

「我在和他们的开发人员聊天的时候,得知了一个很有意思的细节,就是整个天穹的亮起,和熄灭的时间..」

「他们说一开始在策划中,还有一个飞行机器人撞上天幕的演出,但最终争论了很久,还是放弃了,因为他们感觉那么做太好莱坞了。」

这句话说完,车里又安静下来。

如果只看表面,这句话似乎毫无意义,可对于吉田修平,添田武人来说,这个信息其实很有趣。

从逻辑上来说,一个制作组想要做出让人震撼的画面是非常简单的事情。

可实际上,游戏里真正能让人有回味的镜头,并不多。

很多制作组,一提到的大场面,就是直接套用好莱坞的镜头,这么做对吗?某种程度上来说是对的。

但某种程度上来说,又不对。

在心理学上,人脑对连续的强刺激会产生适应性,也就是我们常说的「脱敏」。

如果一上来就用最炸裂、最「好莱坞」的视觉奇观,比如巨大的撞击、爆炸,来轰炸玩家,玩家的感官阈值会被瞬间拉满。

这就好比看动作片,如果开场就是最高潮的爆炸,后面再精彩的打斗,观众也会觉得「就这?」

所以为了维持长久的沉浸感,很多电影导演都会把最强的视觉刺激留给真正需要情绪爆发的时刻。

但是很多游戏制作组却是选择,一上来就各种堆特效,特别是在新手教程的时候...

毕竟大家都这么做嘛。

那也这么做不就行了,反正做出来的成品也不是不能看。

但来自星辰工作室的这个小故事,却在传递另一个信息,那就是星辰的制作组,是有自己想法的,而且不是制作人。

而是中层管理人员,他们可能并不清楚,当一个极其宏大、动态的视觉奇观,玩家的大脑会本能地把所有注意力都分配给这个视觉画面。

从而完全忽略掉周围的环境细节、背景音乐,甚至npc正在说的关键台词。

放弃「撞天幕」,选择让天穹静静亮起或熄灭,其实是为了把注意力的主导权还给玩家。

这种「留白」让玩家有余力去感受天穹本身的压迫感、神秘感,以及当下对话的氛围,而不是被一个单纯的特效抢了戏。

但他们能感知到,似乎,好像,这个东西放在这里不对劲。

外界常说星辰强在钱多、渠道狠、执行快,这些都对。

可今天吉田修平看到的却是另一件事,那就是,楚晨仍然能让员工相信,游戏做得好,本身就有价值。

这很奢侈。

尤其对索尼而。

添田武人低声说:「东京那边任命..」

「..今天不说这些。」

吉田修平当然知道添田武人要说什么,他三月底之后要转去负责独立游戏计划,名义上是新方向,实际上大家都懂。

全球工作室未来会更偏向大项目、强品牌、欧美化表达。

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