相比起上次,这次楚晨准备讲的主题就没有那么野了,大概内容是《从玩家的第一分钟开始:游戏开场设计与信息控制》
拿《终点》当案例,拿《黑神话》《流浪地球》游戏版当参照,再拆几个失败案例。
比如开场到底该不该给战斗。
比如叙事信息什么时候丢给玩家。
比如为什么有些游戏第一小时塞满设定,玩家却只想按跳过。
正写著呢,宋月莹进来了。
到现在,宋月莹和楚晨的关系其实已经完全明牌化了,两人关系稳定,平时相处也没什么老板和老板娘的架子。
宋月莹进来之后,看了眼屏幕。
「在准备课件?」
楚晨点头。
「苏杭那边催了两次。再拖,他们估计要派人来公司门口举牌。」
「讲什么?」
「游戏开场。」
「拿《终点》讲?」
「嗯,顺便告诉同行,要是抄《终点》的话,不要直接抄开头...」
「为什么?」
「因为大部分团队学不来。开场十分钟里又要世界观,又要人物,又要悬念,又要技术展示,正常团队这么做,十有八九翻车。」
这话不是谦虚。
《终点》的开场能成立,是因为星辰有足够成熟的工业管线。
这里稍微展开讲一下,为什么资本青睐3a大作,因为3a游戏可以用成本换效果。
本质上,就是通过多花钱,通过美术,场景,资产的数量去堆叠,最终让玩家彻底沉浸在一个世界中。
这种细节的堆叠是普通游戏无法做到的。
以黑神话悟空为例,其中大量的场景细节都是靠实景扫描完成的,如果没有实景扫描,那么就黑神话的场景工程量就足以让游戏科学倒闭了。
gta为什么是很多玩家心目中的最佳3a?
就是因为r星打造了一个近乎完整的世界,这个世界和玩家现实一样,玩家可以在这片r星打造的世界里为所欲为。
包括《终点》,为什么能成功,也是因为星辰现在有钱了,而且楚晨愿意砸钱。
美术、镜头、配音、关卡、程序、叙事,全都要扣上。
楚晨准备给学生讲的重点,正是这个。
别迷信大场面。
大场面只是结果,适合自己游戏的,才是最重要的。
宋月莹靠在办公桌边上,歪头看了两眼屏幕上的课件大纲。
「这课听著挺有意思的。」
「嗯?」
「我说,你这课,我也想听。」
楚晨手指停在键盘上,转过头看她,「你听这个干嘛?天天听我在家念叨,听得还不够?不过你真要听也不是不行,到时候我录视频的时候,你就坐我对面,我也好调整下状态。」
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