这就是一个制作人需要思考的东西。
那,如果是你,你要怎么决策?
凯文思来想去,最终还是没有决策,他请了楚晨,那楚晨其实怎么决策的?说实话楚晨的决策也很朴素。
就是用时间换质量。
为什么?
不是因为楚晨知道未来《战地2042》会拉胯,《使命召唤18:先锋》也拉胯.
好吧,确实也有知道这俩都会在21年拉胯的原因,但更重要的原因是,星辰现在确实不著急啊,楚晨著急的是什么?
是在欧美的影响力。
那有小伙伴就问了,老师,老师!你著急影响力,怎么不著急卖啊?
误,问到点子上了。
影响力这东西很玄乎啊,不是说非要卖出去,非要爆卖了,才叫影响力,有时候demo
作品的影响力反而更大。
你像今年马上就要发售的《赛博朋克:2077》
就是典型的例子。
当然了,也不是说这大半年《全域战线》除了美术升级又优化,就啥也没干了,也不是,至少在ai系统叠代这块,还是有很大升级的。
作为游戏的核心玩法,也是《全域战线》的招牌,在这一块,凯文还是很上心的。
demo阶段的ai,行为逻辑已经做得不错了,cqb进楼、踹门扔雷、战术手语,该有的都有。
但实际跑起来有个问题,ai太「勤快」了。
什么意思呢?就是32个玩家加上ai之后,ai经常会抢著做事。
你还没喊医疗兵呢,ai医疗兵已经跑过来了。
所以,对ai系统,进行了进一步优化,第三个改动,是地图。
demo阶段只展示了一张中东地图,而现在虽然程序,美术,忙著优化细节,但还是又额外做了两张图。
一张雪地,一张欧洲小镇。
这两张图的设计思路还不太一样,欧洲小镇偏巷战,建筑密集,步兵为王。
雪地开阔,载具优势很大,是为了测试载具用的,虽然测试效果并不好,嗯...是的,这张图看起来漂亮,但是玩起来,可就太难受了.
雪地地图的问题,坏就坏在,它太开阔了。
《全域战线》的核心是什么?
不是什么腾迅内部搞的学习会,搞出来的什么ai,大战场,什么代偿反馈,低门槛,什么机器人降低玩家挫败感。
这些是,但不是核心。
它的核心,是战场节奏。
玩家要有推进线,有据点争夺,有火力压制,有侧翼绕后,有载具破局,也要有步兵能靠操作和配合吃肉的空间。
这种内核,在巷战地图中优势最明显。
举个例子。
这就有点像moba里的标准地图,只要你玩过好几款moba的话.
你就发现,奇了怪了,lol也好,dota也好,王者荣耀,还有一大堆的moba,怎么地图都一样呢?
很简单。
因为地图不一样的都没火..
为什么?
因为地图一改,节奏就变了。
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