「以后草原呢?海岸呢?机场呢?所有开阔地图都不做了?」
这话一出来,凯文倒是似懂非懂,好像有点明白了。
《全域战线》不是巷战游戏。
它要做的是大战场。
既然叫大战场,开阔地图早晚要碰。
躲过雪地,也躲不过沙漠。
「问题不在开阔,问题是你们把开阔理解成了空旷。」
对关卡设计组来说,开阔地图最怕什么?不是大,是大得没有目的。
玩家愿意跑,是因为前方有东西。
高价值据点、空投、载具刷新、火炮阵地、临时任务、队友集结点。
哪怕只是一段矮墙,一个弹药箱,一条能绕后的雪沟,都能让这段路变成「推进」
「这图最大的问题,是锚点太少。」楚晨说,「a、b、c三个据点集中在中部,你这本质上还是在用做小图的方式做大图。
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凯文揉了揉眉心。
「我们试过加小据点,但地图太大,节奏会碎,哪怕是升级玩法,有ai的情况下,玩家也会分得很散,主战场热度下降。」
「那就做减法。」
楚晨在线上交流工具中,在凯文画的草图上,把那些代表著a、b、c据点的圈圈,一个一个地划掉。
凯文?里德站在一旁,看著楚晨的动作,没说话,但眉头锁得更紧了。
「我们的地图本质上只有一个目的,就是分胜负,然后决定地块的归属。」
「既然这样,模式也不必完全拘泥于占点。」
「这张雪地地图,我们可以设立了一个核心区,一个a点,一个b点,双方从各自的基地出发,目标就是占领对方的核心点,谁先占了,谁赢。简单、直接。」
凯文愣了一下,随即反应过来:「像《战地》的突袭模式?」
「不完全是。」楚晨摇头,「突袭模式是单向进攻,一方进攻,一方防守。我们是双向对攻。更像是拔河。」
这个比喻很形象,凯文立刻明白了。
双方玩家像两股洪流,从地图两端涌出,最终在中央战线猛烈对撞。这样一来,交火密度的问题瞬间就解决了。
所有玩家都会被引导到同一个区域,想不热闹都难。
但是――――
「晨总,那中间这段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一枪打死,体验还是很差,而且玩家还还会想,既然交战区就这么点,为什么不直接把地图做小一点...」
「问到点子上了。」
楚晨笑了笑,从这一点看的话,凯文这大半年倒也不是什么都没学会。
「为什么要把地图做小?因为小地图交战快,节奏紧。」
《战地》为什么干不赢《cod》,很大程度就是因为射击游戏玩家大部分还是追求快节奏的,当然,这并不意味著所有玩家都喜欢快节奏。
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