载具多,步兵玩家骂街。
再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个ip
就说明这个东西是有用的。
「ai最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。」
凯文听到这里,马上反应过来。
「你是说,像demo一样,让ai承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?」
楚晨点了点头。
「雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。」
「运兵车,雪地摩托,装甲卡车,ai驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。」
「玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。」
凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。
传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。
能杀人,就是强。
杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成「推进工具」「火力节点」「移动出生点」「气氛演出」几类,事情就活了。
举个例子,比如运载直升机的驾驶员。
默认干脆就别让玩家开了,就是ai控制,玩家出生,上了直升机,然后ai组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载著ai和玩家往前线飞。
途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。
到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。
整个过程里,玩家没做复杂操作。
但爽点给满了。
这就是ai的作用,你让玩家自己玩,100局,不..可能1000局,玩家都不可能做出这种编队的事情。
可偏偏,这种编队,才是能给玩家带来大战场氛围的东西。
凯文拿起笔,在自己的本子上写了几行。
「那运输直升机可以做成半自动出生模块,系统根据前线状态分配航线。」
「对。」楚晨说,「但别让玩家每次都飞,直升机被打下来之后,这个演出就结束了,没打下来,就反复运输。」
节奏很重要,再好吃的东西,一直吃,也会腻。
开场三分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉高。
第一次看,牛逼。
多来几次就腻了。
马克接著问:「地面载具呢?」
「地面更简单。」
楚晨在中路两侧画出几条平行线。
「你玩过moba吧?开场的时候,咱们地图上不是只有中央对方的目标,和我们要守的目标吗?」
「那在开场之后,能不能让双方基地定时刷出ai车队,车队会向中央推进。玩家可以护送,也可以搭车。车队抵达某些中继位置后,会部署成为临时弹药箱、轻机枪阵地、迫击炮观察点。」
「被敌方摧毁或占领,就直接消失,而不是作为据点可以反复拉扯,这样一来战术多样性就有了。中间的雪原就不空了。」
凯文接过话:「玩家不是从a跑到b,而是在跟著车队前移。哪怕没遇到玩家,也会遇到ai交火。」
「对。」楚晨说,「路上必须有事发生。哪怕是小事。」
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