火力突破。
「比如坦克刷新后,系统根据战场状态,给你一个任务:保持前线火力压制。那你就得在前线区域活动,不能往基地后方缩。」
凯文问:「如果玩家不执行?」
「警告,倒计时,换人。」
会议安静了半秒。
马克没忍住:「直接炸?」
「不是炸,是战术失联。」楚晨纠正他,「文案稍微优化一下,系统提示:载具脱离作战半径,指挥链断开,再刷新一个ai直接到坦克里把人拖出来。」
凯文摊手:「玩家会骂我们。」
「骂就骂。」楚晨说,「他开坦克缩在山后黑枪,另外六十三个玩家也在骂他。我们只是帮沉默的大多数骂回来。」
很多设计争议,不是玩家和制作组的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。
制作组要做的,不是讨好每一个人。
楚晨接著说:「坦克可以强,主炮可以爽,履带压过去可以有压迫感。但它必须承担风险。系统要推著它往战场里走。」
本质上,这套系统,可以理解为还是让玩家爽,但爽的同时,载具必须冲在前方。
换个思路,也可以理解为是系统让你送死,而且是必须死。
操作牛逼一点的,死的慢,能多杀几个人,操作不牛逼的死的快。
如果你真牛逼到,能在前线活个五分钟,十分钟,那全队都会记得你,你自己也会很爽,因为这几分钟你绝对是天神下凡。
队友也爽,因为载具确实起到了巨大的作用。
被压的玩家,其实也会很爽,到不是说被压著打很爽,天下没那么多m,而是在对方大显神威之后。
只要不是全员煞笔,硬是没人反载。
那基本上都能把对方干掉,而这个时候干掉这个已经成为「英雄单位」的目标,本身也很爽。
有一种「让你jb嚣张,还不是嗝屁」了的感觉。
这就比那种,躲在后面恶心人的载具高手强太多了,因为很多时候步兵对载具不是不爽强度,而是不爽没有还手之力。
「除此之外,还有任务类型。」楚晨把几条线拉出来,「不要每次都是占点。坦克的目标可以是护送ai车队,也可以是摧毁敌方临时炮兵阵地,还可以是响应步兵小队求援。」
马克问:「求援由玩家发起?」
「可以做成小队指令。」楚晨说,「步兵小队被压在某个雪沟里,队长呼叫装甲支援。系统判断附近有己方坦克,就给坦克玩家推任务。」
凯文来了兴趣:「奖励呢?」
「任务期间击杀、助攻、压制给加成。完成后给载具冷却券,或者下一次抢载具优先权。」
这套东西一串起来,坦克不再是一个孤立的杀人工具。
它变成战场网络里的重火力单位。
玩家开坦克不是想去哪就去哪,而是在指挥系统的引导下,承担一个战术角色。
这事听著限制多,但体验反而会更好。
因为普通玩家终于能和载具产生配合了。
以前步兵看到己方坦克,经常不是安全感,而是血压。
「那空中载具呢?」凯文问,「直升机和攻击机更敏感。」
「空中载具更该这样做。」
楚晨说,「而且操控可以降低门槛。」
在欧美,很多硬核玩家对载具操控有执念。
尤其飞行载具,最好键位复杂一点,物理反馈重一点,起飞降落有点门槛,这样他们才有优越感。
可问题是,大部分玩家不是飞行员,他们只是下班之后想上天爽两分钟。
_c